17 Aralık 2009 Perşembe

Satranç Problemlerine İlişkin Temel Kavramlar

Anahtar (Key) Hamle: Bir problemin doğru çözümünü ya da çözümlerini sağlayan sadece bir gerçek ve doğru başlangıç hamlesi olmalıdır. Günümüz teknoloji dünyasında bu iş bilgisayar programları aracılığıyla hatasız yapılmaktadır. İkinci bir çözüm hamlesi istenmez çünkü problemi geçersiz kılar. Ayrıca anahtar hamlelerin bir diğer özelliği de doğası gereği tahmin edilmesi zor olmasıdır. Aksi halde problemi çözen hiçbir keyif alamaz. Kolay bir problemi çözmekle kim övünebilir ki?

Cook: Problemi hazırlayan tarafından amaçlanmayan ve istenmeyen ikinci anahtar hamledir. Problemi geçersiz kılar. Biz buna Türkçe karşılık olarak “pişti” diyebiliriz.

Tema: Bir problemin altında yatan düşünceyi ifade eder öyle ki probleme ruh verir, güzellik ve mantık katar.

Deneme (Try): Problemi neredeyse çözen fakat bir tek siyah savunma hamlesiyle savuşturulan hamledir.

Kurulu Oyun (Set Play): Hamle sırası diğer oyuncuda yani siyahlarda olsaydı başlangıç konumundan itibaren gerçekleşebilecek (mat yapacak) oyundur. Problemin bir evresini temsil eder.

Evre: Belirli bir varyant ya da varyantlardan meydana gelen, problemin belli bir bölümünü kapsayan hamleler gurubudur.

Yan Oyun (By-play): Problemin temasıyla doğrudan bağlantısı olmayan varyanta denir.

Tehdit (Threat): Genellikle anahtar hamleden sonra ortaya çıkan ve eğer siyahlar uygun bir savunma hamlesiyle karşılık veremezse beyazların oynamakla tehdit ettiği hamledir.

Blok: Beyazın anahtar hamlesi bir tehdit içermiyorsa böyle bir problem blok problemidir. Buradaki anahtar hamleye bekleme hamlesi denir ve siyahlar hiçbir savunma hamlesi yapamadığından zz yani zugzwangdadır.

Mutate: Komple bir blok probleminde kurulu oyundaki matların anahtar hamlede tamamen değişmesidir. Böyle bir problemde bekleme hamlesi olmaz.

Task: Çok seyrek görülebilen veya tuhaf temalara denir.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder